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Perícias

Perícias são as habilidades do seu personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o personagem é criado, calcula-se quantos pontos de perícias ele terá para gastar. Esses pontos de perícias podem ser gastos com quaisquer perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.
Aventureiros são criaturas poderosas, eles destroem monstros todos os dias antes do café da manhã. Contudo, nem sempre a espada e as magias vão criar boas histórias ou mesmo desafios, as vezes o personagem pode destruir dragões, mas acaba derrotado por uma armadilha, uma negociação ou por não saber montar em um cavalo. As perícias são muito mais dos conhecimentos ou ofícios, elas fazem o personagem mais completo e as histórias mais envolventes.
Os aventureiros que se dedicam a explorar Lith precisam de muitas perícias, eles precisam falar mais de uma língua, saber cozinhar, fazer pequenos reparos em seus equipamentos e sobreviver nos mais diversos ambientes. As técnicas, habilidades que um personagem pode fazer a partir de testes, são aglomerados de atributos, perícias e aprimoramentos, as perícias são muito importantes no desenvolvimento e realização de técnicas.
Os arquétipos especialistas são os que fazem uso extensivo das perícias, mas todo aventureiro experiente aprende sempre que pode novas perícias, em diferentes áreas e em valores altos.

Pontos de Perícias

Quando criamos um personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as perícias. Isso vai depender do tipo de campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência.
  • Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de perícia.
  • Cada ano de idade natural significa 10 pontos de perícia.
  • Cada nível de personagem significa 25 pontos de perícia.

Subgrupos

Algumas perícias são marcadas com um sinal *. Essas perícias são, na verdade, grandes grupos de perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos.
Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da perícia (aliás, até recomendamos que os jogadores façam isso), mas todas as perícias criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo mestre.
Note a perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma perícia separada.

Valor Inicial

Existem três tipos de perícias. No primeiro tipo, um atributo básico serve como ponto de partida, pois trata-se de perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois trata-se de perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra perícia, pois trata-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado).
Um personagem não pode usar uma perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área.
Se você tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho.
Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela!
Importante: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la corretamente.

Você é mesmo bom?

O quadro seguinte mostra que valor um personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a perícia contra o dobro desse valor. Às vezes, o valor de teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.
0-15% Curioso Ouviu sobre isso em algum lugar.
16-20% Novato Está começando a aprender.
21-30% Praticante Usa esta Perícia diariamente.

A alquimia é quase uma ciência em Lith, os alquimistas já escreveram tantos tratados e estudos sobre a alquimia que os resultados de seus procedimentos são quase certeiros. A perícia permite que um personagem identifique criaturas e objetos alquímicos, além dele mesmo realizar procedimentos alquímicos alterando materiais e energias.

Construtos

Os deuses criaram a vida e há mortais que se esforçam em reproduzir este feito, mas até agora, o mais perto que eles chegaram foi na confecção de construtos, criaturas formadas por corpos artificiais e espíritos atados a eles.
O Anexo IV deste livro traz mais informações sobre a confecção de golens e outros construtos.

Energia

Para a transformação de uma energia em outra.

Poções

O personagem conhece os procedimentos básicos para a destilação de poções, as poções mais comuns e os ingredientes necessários. Permite ao personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos tradicionais.

Ao contrário da zoologia, que lida com conhecimentos mais teóricos, a perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao tratamento direto com animais. Os acadêmicos são pessoas que adquirem seus conhecimentos e técnicas a partir de um sistema de ensino formal, mas os empíricos são pessoas que aprendem sozinhos ou através de ensinamentos não formais, como um fazendeiro que aprende com outro mais velho como fazer partos de animais.
Os subgrupos da perícia Animais formam personagens que trabalham ou lidam com animais diretamente, como os clérigos de Cimani, druidas e fazendeiros. Contudo, há centenas de razões para outros tipos de personagens adquirirem estes subgrupos, desde um passado de criação em uma fazenda, até o aprendizado adquirido em treinamentos.

Adestrar

Um treinador de animais sabe como fazer animais domésticos executar truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Ensinar tarefas mais complexas, como números de circo, é considerado uma tarefa difícil.
O treinamento de um animal é algo que exige tempo e dedicação. Um único teste não basta para que um animal esteja treinado, são necessários vários dias para que o animal aprenda um truque, de modo geral, truques simples, considerados tarefas fáceis levam entre um e dois meses e testes semanais. Tarefas normais levam de três a quatro meses, e truques difíceis de cinco a seis meses.

Doma

O personagem é um domador de animais selvagens. No caso de feras perigosas, como leões e tigres, uma falha crítica nessa perícia faz com que o animal ataque o domador. Domar um animal pode ser uma tarefa ingrata, depende muito do quanto o animal está alimentado ou ferido, mas colocar um destes animais sob suas ordens é muito recompensador para os domadores.
Domadores são pessoas treinadas e contratadas para domar cavalos selvagens nas Terras Selvagens, domar grifos nas montanhas de Cetelon. Quando um animal é domado não implica que ele fará tudo o que o personagem quiser, mas sim que a presença dele não mais irritará o animal, esta passa a aceitar a companhia do domador que a partir daí poderá começar seu treinamento.

Montaria

Os personagens que sabem montar em animais e usá-los como transporte são muito comuns em Lith, desde os fazendeiros que os usam para percorrer distâncias dentro das fazendas ou usá-los como animais de tração até os cavaleiros que montam animais treinados para a guerra, como cavalos e grifos.

Veterinária

Funciona como uma combinação de certos subgrupos de perícia Medicina - primeiros socorros, diagnose e cirurgia, mas apenas para animais. Não se aplica o valor inicial INT para primeiros socorros e diagnose. O personagem pode testar veterinária para prestar primeiros socorros, fazer diagnósticos e cirurgias em animais. Pode também cuidar de pessoas, mas a tarefa será sempre tratada como difícil.
O personagem pode alimentar e cuidar de animais. Não sabe curar doenças, como faria se tivesse a perícia veterinária, mas pode detectá-las observando um comportamento estranho por parte dos animais. A alimentação que um animal pode requerer em seus diversos estágios de vida, também é contemplada por este subgrupo. Como fazer partos em animais, lavá-los, cortar pelos, aparar unhas etc.

O conjunto de conhecimentos sobre a magia, feitiços e encantamentos.

Encantamentos

O personagem conhece os mais famosos encantamentos e a história por trás deles. Esta perícia é bastante usada por bruxos, os grandes especialistas em encantamentos e maldições de Lith.

Itens Mágicos

Permite ao personagem reconhecer um item mágico, conhecer a sua história e até os seus poderes.

Magia

Existem um sem-número de termos e conceitos importantes para o estudioso da magia. Sem este conhecimento, o mago terá tremendas dificuldades para estudar as formas e caminhos da magia. Contudo, com esta perícia o personagem entende a teoria sobre a energia residual da criação, o que ela é como flui entre a matéria e entre o universo.

Maldições

O personagem possui base teórica de maldições e seus efeitos.

Rituais

Capacidade de entender a lógica intrínseca por trás da confecção dos componentes de um ritual.

A Perícia Armadilhas mede a capacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha, de desarmá-las ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o personagem deve estar ciente de sua existência. A perícia abrange todos os tipos de armadilhas, desde simples laços para animais à alçapões com lanças.

É a habilidade de lutar com armas de combate corporal. A perícia Armas Brancas e seus subgrupos, assim como as perícias Artes Marciais, são um pouco diferentes das perícias normais. Elas têm duas porcentagens em vez de uma: o valor de ataque e o valor de defesa.
O valor de ataque é testado quando o personagem tenta aplicar um golpe. Um sucesso no teste desta perícia indica que o ataque atingiu o alvo visado. Um acerto crítico determina que o golpe atingiu um ponto vital, e causa o dobro do dano normal.
O valor de defesa é testado quando o personagem usa a arma para bloquear um ataque feito com socos, chutes ou outras armas brancas.
Os valores de ataque e defesa são tratados como perícias separadas. O jogador não pode usar dez pontos de perícia para aumentar em 10% o valor de ataque e defesa da perícia; ele terá que dividir os pontos ou optar por apenas um dos valores.

Arcos

Esta perícia se trata das armas de longo alcance como arcos curtos e arcos longos.

Articuladas

Armas articuladas são aquelas que possuem uma corrente, como os manguais, bastões segmentados e chicotes.

Bastões

Bastões, cajados, cetros e todas as armas formadas por uma haste curta ou longa usada para ataques de contusão.

Bestas

Espadas

Facas

Facas, adagas e punhais.

Lanças

Lanças de mão, de montaria, alabardas.

Machados

Machetes, martelos, machados duplos, machado de lenhador.

Montantes

É a habilidade de usar pistolas, revólveres e rifles, e armas similares. Um sucesso no teste desta perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado. Um acerto crítico determina que o disparo atingiu um ponto vital, e causou o dobro do dano normal.
Esta perícia também permite que o personagem faça a manutenção adequada da arma, limpando-a e a mantendo em bom funcionamento, mas não permite que ele a conserte se algum defeito surgir.

Espingardas

Armas com grande poder destrutivo e afeta grupos com tiros em cones.

Pistolas

Armas de mão com baixo poder destrutivo, mas capaz de fazer mais de um ataque no mesmo turno.

Revólveres

Armas de poder de fogo médio, com munição bastante limitada.

Rifles

Armas grandes, usadas com duas mãos, com o mais alto poder de destruição e com o alcance mais longo.

Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o personagem com está perícia pode também atirar facas, bumerangues e outros objetos como forma de ataque.

Há muitas controvérsias sobre quais coisas podem ser consideradas formas de arte. A perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como esporte – enquanto os malabaristas de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo: qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma perícia como outra qualquer.
Além de produzir uma obra, um teste bem-sucedido em uma perícia de Artes também pode permitir ao personagem avaliar a qualidade – ou legitimidade – de um trabalho artístico de outra pessoa, atuando como um crítico de arte, desde que possua pelo menos 30% na perícia de arte avaliada. Um acerto crítico durante um uso prático da perícia indica que o personagem produziu uma grande obra de arte, que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. Obras que durante o seu processo obtenham vários acertos críticos podem se tornar obras sem preço e ficar para a história.
Observação: O mestre pode pedir que o personagem passe dias ou até mesmo meses para completar um trabalho mais complexo e intrincado. Nesse período, o mestre pode exigir vários testes de perícia.

Arquitetura

Criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A arquitetura usa conhecimentos desde a engenharia civil até a história da arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação

O personagem é um ator, capaz de simular emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Esta perícia também pode ser usada longe dos palcos, para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras perícias como disfarce e maquiagem.

Canto

O personagem sabe cantar – de modo agradável. Uma falha crítica no teste significa tomates na cara.

Culinária

O personagem sabe cozinhar, bem como reconhecer ingredientes. Preparar pratos sofisticados é considerado uma tarefa difícil.

Dança

O personagem sabe dançar de várias maneiras, usando vários estilos. Um dançarino pode dominar qualquer dança, se teve a chance de observá-la durante algum tempo.

Desenho

O personagem sabe representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilustração profissional. Pode usar técnicas variadas: lápis, carvão, guache, óleo etc.

Caligrafia. Escrever é uma arte, as letras são desenhos que são interpretados pelas pessoas que entendem a linguagem, um personagem que saiba desenhar pode copiar a forma de escrever de alguém ou impressionar outras pessoas pela beleza de sua escrita.

Tatuagens. O personagem sabe riscar e pintar a pele de pessoas e animais. Existem muitas razões para uma pessoa fazer uma tatuagem, os povos bárbaros tatuam sua pele com seus totens e representações de conquistas, os marinheiros tatuam o símbolo da tropa a qual pertencem.

Pintura.

Escapismo

Perícia capaz de libertar um personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.

Escultura

Arte de plasmar a matéria moldando barro, entalhando madeira, cinzelando pedra ou mármore, fundindo metal etc. O personagem sabe produzir figuras tridimensionais que reproduzam pessoas, objetos ou formas abstratas.

Ilusionismo

A arte dos mágicos. O personagem conhece os procedimentos necessários para serrar pessoas ao meio, fazê-las levitar ou desaparecer. Realizar um número assim exige toda uma preparação antecipada. É diferente da Prestidigitação, usada apenas com pequenos objetos.

Joalheria

O personagem sabe lidar com metais preciosos e fabricar anéis, colares, pulseiras e demais joias.

Prestidigitação

Esta é arte de lidar com pequenos objetos, como moedas, lenços e cartas de baralho, fazendo-os sumir ou aparecer como se fosse mágica. Pode ser feito a qualquer instante, sem preparação. É diferente do Ilusionismo, usado apenas para pessoas ou objetos maiores.

Redação

O personagem sabe produzir textos para qualquer finalidade. Escrever um texto informal como uma carta ou bilhete não requer esta perícia (para isso use Idiomas), apenas trabalhos profissionais. Ele pode usar a perícia para escrever poesias, romances, reportagens etc.

Retórica

É a habilidade de trabalhar com um material específico. Pode-se construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios em geral, ferramentas, potes, casas ou até armas.
Porém, ser um artífice dá apenas o conhecimento para utilizar um material escolhido. O projeto da casa fica para um engenheiro e a fechadura para um chaveiro. O personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer.
Lembre-se que para exercer esta perícia eficientemente, o artífice precisa de equipamentos adequados para a seu trabalho.

Reflete a habilidade de um personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta perícia é usada para ataque em um combate de larga escala.

Permite ao personagem esconder objetos ou pessoas, seja com falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais.
Também pode ser usada para ocultar pequenos objetos, ou impedir que sejam encontrados em seu corpo durante uma revista. Camuflar itens de grande tamanho, como cabanas ou veículos, exige um teste difícil.

Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta.

Agricultura

Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. O personagem sabe como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns; como estocar os produtos; como combater pragas e outras atividades.

Horta. O personagem pode criar uma pequena horta para si, seja para cultivar alimentos, ou para cultivar ervas especiais. Cada planta necessita do clima e preparo de solo próprio e se o personagem conseguir unir essas duas coisas, ele poderá cultivar o que deseja.

Plantação. Se o personagem for dono de terras ou um empregado de alguém que possua terras, ele pode cultivar uma plantação inteira, claro que cuidar da plantação demanda tempo, mas os lucros costumam ser altos.

Antropologia

O estudo de fatos anteriores à história escrita ou de povos que foram extintos. O personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos (não é igual a Antropologia, que trata de povos primitivos, mas ainda existentes em sua maioria).
Dragões. O personagem sabe sobre a cultura e história dos dragões e pode reconhecer sua arquitetura, artes e ciências. Este conhecimento é muito útil quando se visita templos e cidades antigas.
Moaes. O personagem sabe sobre a cultura e história dos moaes e pode reconhecer sua arquitetura, artes e ciências. Este conhecimento é muito útil quando se visita templos e cidades antigas.

Astronomia

Estuda a constituição e movimento dos astros. O personagem sabe reconhecer estrelas e constelações ou determinar se existem planetas à volta de uma estrela. Além de conhecer corpos celestes e suas funções no universo.

Botânica

Ramo da biologia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas ou medicinais. O personagem sabe extrair seus princípios ativos por meio de infusão, diluição e maceração.

Jardinagem. Um botânico pode construir um jardim para si ou para outrem, muitas escolas de magia pagam para jardineiros manterem seus suprimentos de ervas. Pode-se ganhar a vida muito bem sendo um jardineiro para grandes escolas de magia.

Criminalística

Tem por objetivo a descoberta de crimes e a identificação de seus autores. A criminalística não se aplica a crimes comprovados; ela serve para determinar se um ato é realmente criminoso quando houver dúvida a respeito disso.

Direito

Ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um personagem conhecer manobras legais, processos, intimações. Com metade da porcentagem normal pode-se conhecer direito internacional, as leis de outros países. Determina qual a punição cabível para um crime.

Acusador. Um perito em direito pode ser um acusador, alguém que usa seu conhecimento para levar provas ao juiz e acusar uma pessoa de crime. Os clérigos de Roszel contam com as melhores escolas de acusadores da Federação. Os reinos sempre possuem acusadores em suas cortes e folhas de pagamento, todos eles são funcionários públicos e trabalham para o sistema judiciário dos reinos.

Defensor. Os estados contam com pessoas treinadas no Direito para realizar a defesa de pessoas acusadas, eles são funcionários públicos ou pessoas estudadas que agem para negar as acusações e inocentar seus clientes. Pode-se adquirir muitas riquezas sendo um defensor de grandes organizações e burgueses.

Julgador. Nos reinos menores e cidades afastadas das capitais, os nobres são os acusadores, defensores e juízes das pessoas. Contudo, os reinos maiores possuem funcionários que atuam como juízes de disputas políticas, econômicas e pessoais, deixando os nobres com outros afazeres. Os clérigos de Roszel formam a maioria do corpo de juízes, mas pessoas letradas também o podem fazer.

Ecologia

Ramo da biologia que estuda a relação dos seres vivos com o ambiente em que vivem. O personagem sabe em que tipo de ambiente uma criatura precisa para viver, que tipo de coisa ela come e quais são seus predadores.

Física

Ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria e das energias. Explica sobre inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o universo, como as leis de ação e reação.
Esta perícia funciona muito bem com outras que envolvem a construção de objetos e principalmente com Técnicas.

Genética

Ramo da biologia que estuda a transmissão de caracteres hereditários – o estudo das coisas que passam de mãe para filho. O personagem pode cruzar animais e plantas para obter novas variedades.

Geografia

Estuda a superfície de Lith, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. O personagem sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares pela paisagem.
Mapas. Os geógrafos aprendem como medir o solo e desenhar mapas. Geógrafos são solicitados por nobres a fim de dividir suas terras e cobrar impostos, navegadores precisam de mapas para se guiarem nos oceanos e mares, sempre contratando estes profissionais.

Geologia

É o estudo da origem, formação e transformações de Lith. O personagem conhece minerais, terremotos, vulcões e fósseis.

Minerais.

Solo. O personagem sabe identificar se o solo possui determinados minerais, ele não é capaz de dizer se se pode plantar determinada cultura ali, isso cabe a agronomia.

Heráldica

A ciência dos brasões. Permite reconhecer símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até mesmo a história de uma família. Em geral, o personagem conhece os brasões da região onde nasceu, com estudo, ele pode reconhecer os brasões de outras regiões, caso tenha nascido na fronteira de regiões, o mestre pode considerar que ele conhece os brasões das duas regiões.

História

Estudo de fatos notáveis ocorridos na história. A História teve início com a invenção da escrita, há cerca de X anos; assuntos anteriores a essa época são estudados pela Arqueologia.

Literatura

Conhecimentos relativos a obras e autores literários. O personagem sabe sobre grandes escritores seus trabalhos, e pode localizar informações em bibliotecas, como um bibliotecário.

Matemática

Ciência que investiga as relações entre os números e formas geométricas. O personagem sabe fazer cálculos matemáticos simples e complexos. Matemáticos podem atuar em conjunto com geógrafos para calcular terrenos, com pedreiros para construir castelos, fortes e vias públicas. Contadores e coletores de impostos usam os serviços de matemáticos para fecharem suas contas e prestá-las aos nobres e burgueses.

Metalografia

Estuda a estrutura dos metais e ligas. O personagem tem conhecimento sobre metais e sabe identificá-los, bem como fabricar ligas metálicas.

Ligas. O personagem sabe misturar minérios e obter ligas metálicas, a mais comum é o bronze, uma mistura de estanho e cobre.

Meteorologia

O personagem sabe prever o clima no dia seguinte com um teste normal. A porcentagem cai 10% para cada dia além do primeiro.

Pedagogia

Ciência da educação e do ensino. O personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas.

Ensino. Para isso ele deve ter pelo menos 30% na perícia sobre o assunto que pretende ensinar.

Psicologia

A ciência dos fenômenos psíquicos e do comportamento das pessoas. O personagem conhece o funcionamento da mente e pode prever o comportamento de um indivíduo, se tiver informações suficientes sobre ele, caso contrário, a tarefa é considerada difícil.

Comportamento. O personagem pode prever o comportamento de uma pessoa se exposta a uma situação, desde que tenha informações sobre ela, isso pode ser feito por observação e análise, o que requer alguns testes de psicologia enquanto ele analisa seu alvo.

Personalidade. Para criar um perfil da personalidade de uma pessoa, o personagem deve ter algumas sessões de conversa com seu alvo e testar diferentes assuntos com ela. O personagem pode descobrir alguns aprimoramentos e perícias seu alvo possui de acordo com a conversa que esteja levando e com sucessos em seus testes.

Química

Estuda a estrutura e transformações das substâncias. O personagem sabe identificar elementos e compostos químicos, além de purificá-los.

Destilações. Purificar líquidos e tirar seus princípios ativos, como álcool, analgésicos, calmantes etc.

Soluções. Soluções são misturas de reagentes químicos, um personagem que use a perícia Química saberá usar solutos e solventes para criar soluções químicas. Soluções podem criar ácidos e bases ou neutralizá-los.

Resíduos. Ao realizar destilações ou soluções há sobras e nem sempre elas são boas para o ambiente. Um personagem com Química sabe neutralizar os resíduos e impedir que causem danos as pessoas, animais e ao meio ambiente.

Sociologia

Estuda as forças sociais e suas consequências para a vida dos povos. Diferentemente da história, a sociologia é mais voltada para aplicação na sociedade atual com o objetivo de sanar os eventuais problemas que ela mesmo detecta e cria.

Teologia

Está perícia dá ao personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em Lith. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um teste desta perícia. Ele pode reconhecer sacerdotes, clérigos e crentes, sejam pelas vestimentas, falas, cumprimentos ou posturas.

Zoologia

Ramo da biologia que estuda os animais. O personagem sabe identificar as diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, anatomia, comportamento e características.

O personagem domina uma técnica de combate desarmado – exemplos – sendo capaz de lutar sem armas. Com um teste bem-sucedido desta perícia, o personagem acerta um golpe, causando danos mais ajuste de força; ou ele pode derrubar o oponente com um rápido movimento de mãos ou corpo.
O povo do Império Outonal é conhecido por ter desenvolvido e praticar pelo menos uma dezena de artes marciais, mas os marinheiros de Ivito também são conhecidos por ter um estilo de luta baseado em socos e empurrões. O pugilismo é um esporte comum nas ruas de Sie Ziune, mesmo sendo contra a lei.
Observação: esta perícia se encontrava dentro do grupo Esportes, mas foi retirada de lá devido ao fato de que pode causar danos, assim como a perícia Arremesso.

O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo terrestre. Cada tipo de veículo é considerado um subgrupo da perícia.
Dirigir em velocidade média, em estradas, é uma tarefa rotineira – testada com o dobro da porcentagem normal. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta velocidade exige um teste normal. Manobras acrobáticas e arriscadas são difíceis.

É a habilidade de parecer-se com outra pessoa – ou, pelo menos, ocultar a própria aparência. Um teste bem-sucedido desta perícia engana uma pessoa ou grupo de pessoas. O teste é feito com o dobro da porcentagem normal no caso de um disfarce rápido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregadores que entram no prédio), ou metade quando a pessoa enganada conhece bem o personagem ou a pessoa que se tenta imitar. Disfarce aplica-se apenas a aparência física; representar outra pessoa exige um teste da Perícia Atuação.

O personagem sabe projetar e construir coisas relacionadas a uma perícia. Um engenheiro com mecânica consegue projetar e desenhar máquinas simples, com engrenagens, com arquitetura ele pode projetar edificações, com culinária, processos de alimentos, com pilotagem navios e barcos etc.
Para isso ele deve ter pelo menos 30% na perícia ou subgrupo do assunto desejado: um engenheiro de carruagens deve ter a perícia Condução, por exemplo.

Escudos são proteções usadas contra flechas ou mesmo contra armas de ataques corpo-a-corpo, eles podem ser redondos, triangulares, em forma de losangos, meia-lua etc.; e são segurados por um par de alças onde um fica sobre o antebraço e o outro é segurado pela mão.
Sistema: O personagem sabe utilizar um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.

Os subgrupos da perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos práticos e – quando for o caso – combates.

Acrobacia

Dá ao personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismos e coisas do tipo. O aventureiro pode mergulhar sobre o chão, fazer rolamentos, cambalhotas e rodopios. O uso de armaduras e armas grandes acabam por reduzir a capacidade do personagem de executar seus movimentos.

Alpinismo

O personagem não apenas sabe escalar montanhas, como também pode subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Corrida

Pode ser usado tanto para corridas curtas (cem metros rasos, agarrar um batedor de carteiras...) ou longas (atravessar as montanhas com cães farejadores em seus calcanhares...). Um teste bem-sucedido nesta perícia diz que alcançou ou fugiu de quem desejava, a menos que o “competidor” consiga uma jogada melhor em seu próprio teste.

Natação

O personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil; metade da porcentagem.

Pesca

O personagem sabe pescar, bem como escolher varas, iscas e anzóis. A pesca é a extração de criaturas aquáticas da água para diversos fins, pode ser para alimentação, diversão ou mesmo a captura para fins ornamentais.

Salto

Perícia geralmente usada apenas para competições, para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um teste de agilidade.

Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele. Esta perícia deve prevalecer sobre o teste de agilidade em determinadas situações nas quais o personagem pode usar sua técnica e instintos para se salvar de um problema.

Trata-se da capacidade de notar padrões, de realizar associações de dados e informações. Um personagem com esta perícia pode traçar planos, metas e objetivos, a fim de cumprir um plano.

O personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não as construir – para isso precisaria também da perícia Engenharia. Um teste bem-sucedido da perícia também permite ao personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.

O uso desta perícia permite ao personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. O uso desta perícia permite ao personagem forçar portas e abrir fechaduras trancadas. Isso inclui fechaduras mecânicas simples – que podem ser abertas com gazuas e outros instrumentos. Um acerto crítico nesta perícia, o personagem não deixa sinais de que a fechadura foi forçada. Uma falha crítica quebra a fechadura, e ela não poderá mais ser aberta mesmo com a chave ou dispositivo certo.

É a arte de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam, também chamado de punga.

A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao personagem se mover em silêncio.

No mundo de Lith existem milhares de analfabetos e muitos participam de aventuras ou exercem outras profissões sem maiores problemas. Ser um analfabeto em Lith é considerado um aprimoramento de -1 ponto, em geral, os personagens tiveram instrução básica, pois a Trimuri preza por conhecimento. Um personagem sabe falar, ler e escrever pelo menos em uma língua, com valor igual a três vezes sua INT (sem custo em pontos de perícia), esse valor pode ser melhorado com pontos de perícia de forma normal.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma perícia separada. Os subgrupos dessa perícia são divididos em Falar e Ler e Escrever, exatamente dessa forma, separados por uma barra.
Em Lith não há idiomas raciais, mas regionais, dessa forma quem nasceu na Federação muito provavelmente falara, lera e escrevera em lithiano, que é o idioma mais comum e falado pelo maior número de pessoas no mundo. As línguas bárbaras, comumente, são modificações dos idiomas mais próximos de seu território. Assim, quem da fronteira leste da federação quiser conversar com um bárbaro que tenha sua tribo próxima, poderá se comunicar com ele com um terço de sua perícia Falar Lithiano, pois eles usam uma derivação da língua oficial da Federação, um Lithiano Bárbaro. Talvez, a exceção para as raças seja o idioma élfico, que realmente é falado por todos dessas raças, tanto os dourados quanto os negros e os altos elfos.

Aegoliano

Usado pelos povos do deserto.

Arcaico

A antiga língua dos deuses, dos dragões, dos moaes e dos povos antigos. Usada hoje em dia apenas por eruditos, sendo considerada uma língua morta (assim como o Latim no nosso mundo), ou seja, não é mais usada por nenhum povo. Todas as línguas derivaram do arcaico. O uso da língua e a distância dos centros culturais antigos fizeram com que houvesse uma particularização da linguagem e elas foram se distanciando do idioma primordial.

Élfico

Falado por todos os tipos de elfos.

Lithiano

Usado na Federação.

Outonal

Falado pelo povo do Império Outonal e pelos povos que vivem fora de sua cultura.

Rúnico

Usado pelos arcanistas das Geleiras Eternas e pelos gnomos em suas fórmulas alquímicas.

O personagem sabe tocar instrumentos musicais de um determinado tipo (). Sabe também afinar esse instrumento e corrigir pequenos defeitos em seu funcionamento.

O personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se aplica a esportes, para isso se usa a perícia de Esportes correspondente). Um teste bem-sucedido desta perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou um pouco de observação. Uma disputa de Jogos contra a Percepção do oponente permite trapacear, caso vença o oponente não nota, mas se falhar o personagem terá problemas.

Uma linguagem secreta não precisa necessariamente ser “secreta”: é apenas uma linguagem não convencional, usada em situações particulares, quase sempre quando a comunicação vocal não é possível ou desejada. Um teste bem-sucedido da perícia permite transmitir uma mensagem ou entendê-la corretamente. Uma falha crítica muda por completo o conteúdo da mensagem.

É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras coisinhas. São diversos os subgrupos de manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

Diplomacia

Trata-se de persuadir pessoas através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convincentes.

Empatia

O personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outra pessoa, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta perícia também pode ser usada para detectar mentiras.

Etiqueta

Esta perícia permite ao personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes, discussões diplomáticas. Um teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o personagem vai se livrar de uma encrenca, mas, pelo menos, evita que seja mal interpretado.

Hipnose

Através de luzes, movimentos ou palavras, o personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne sugestionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.

Interrogatório

Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam ou não), conseguindo dele o que deseja.

Intimidação

Similar à lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Liderança

Capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens.

Manha

A sabedoria das ruas. É a habilidade de usar as ruas em benefício de seu personagem. Com esta perícia ele consegue contatos, informações, compras no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.

Sedução

O personagem finge sentimentos românticos com relação à pessoa visada. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar charme. Em geral, funciona apenas com pessoas do sexo oposto…

Tortura

O personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas e demais técnicas. Uma falha crítica nesta perícia mata a vítima.

O personagem sabe consertar máquinas, veículos e aparelhos de um determinado tipo, para isso ele deve ter pelo menos 30% na perícia ou subgrupo do assunto desejado.
A perícia mecânica permite consertar coisas, mas não as construir; para isso se usa a perícia Engenharia.

A perícia que trata da saúde física dos hemol.

Esta perícia dá ao personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes e soterramentos).
O mestre deve predeterminar se, e onde existe algum material explorável. Caso um jogador peça para seu personagem procurar uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o mestre rola em segredo e informa ao personagem se ele achou alguma coisa.
Esta perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.

Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície de Lithrotti. Testes de navegação permitem encontrar a direção certa a seguir. Também permite interpretar mapas, como a perícia Geografia. A dificuldade do teste varia com as condições (tormenta, calmaria, céu encoberto).

Este grupo de perícias permite ao personagem se sair bem no mundo das finanças, e evita que faça maus negócios – seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que sua empresa vá à falência.

Barganha

Ou pechincha é a habilidade de conseguir alguma coisa pelo menor preço. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia

A capacidade de saber quais papéis assinar, em que guichê, para receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.

Contabilidade

Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de uma empresa, descobrir subornos, detectar desvios de verba.

Esta é a perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura.
O mestre não deve permitir o uso constante desta perícia, já que ele torna as coisas fáceis demais. A descoberta de informações é quase sempre a parte mais importante da aventura – e os jogadores devem tentar isso à moda antiga, pensando!

Esta perícia permite ao personagem pilotar naves e embarcações, veículos aquáticos e aéreos. Pilotos são especialistas em conduzir veículos, eles focam na parte técnica e podem ou não ter outras perícias como mecânica e navegação para serem pilotos mais completos.

Está a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: como uma carroça ou um cavalo.
A perícia deve ser testada novamente se o personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada.

O personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe dos confortos da civilização. Testes bem-sucedidos desta perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um personagem com esta perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo.